Kamis, 30 Juni 2016

TUGAS 4 BAHASA INDONESIA 2 JURNAL

ABSTRAKSI

Sebagai bahan penyampaian informasi, brosur memiliki peran penting di suatu perusahaan untuk mengkomunikasikan suatu produk kepada pelanggan atau customer dengan berbagai presentasi yang dirancang semenarik mungkin. Saat ini kegiatan promosi banyak dilakukan dengan menggunakan media cetak dalam bentuk dua dimensi (2D) seperti halnya brosur, spanduk dan media cetak lainnya. Namun terbatasnya gambar yang ditampilkan dalam bidang 2D membuat calon pelanggan tidak dapat mengilustrasikan model rumah secara lebih nyata.
Dengan menggunakan Augmented Reality yang merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya kedalam kehidupan nyata, serta beberapa software mendukung lainnya, maka dibuatlah aplikasi Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Model Rumah Berbasis Android yang diharapkan dapat membantu calon pelanggan dalam mengilustrasikan model rumah secara lebih nyata. Aplikasi ini menggunakan software game engine Unity 3D dan pemodelan objek 3D digunakan dengan menggunakan software Autodesk 3Ds Max 2012. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis android.



1.1.            Latar Belakang Masalah
            Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembang zaman menuju era globalisasi. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan pada bidang tertentu, terutama dalam bidang informasi, edukasi, dan komunikasi. Salah satu teknologi yang telah diciptakan adalah teknologi bernama Augmented Reality. Saat ini Augmented Reality sedang marak digunakan, misalnya dalam bidang edukasi, hiburan, periklanan dan bidang lainnya. Augmented Reality (Realitas Tambahan) adalah teknologi teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam bentuk nyata dan benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
            Kebutuhan teknologi mobile (handphone) sangatlah dibutuhkan oleh manusia. Dengan kecanggihan telekomunikasi mobile yang semakin berkembang saat ini, dapat meningkatkan efisiensi dalam hal pertukaran informasi. Dewasa ini, masyarakat sedang marak menggunakan teknologi mobile yang bernama Android. Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat mobile layar sentuh seperti smartphone dan tablet. Kebutuhan masyarakat akan perangkat mobile sudah tidak dapat dihindari karena perangkat mobile merupakan sarana untuk pertukaran informasi yang mudah dan cepat
            Kegiatan promosi di perumahan Cimanggis Green Residence yang terletak di kawasan Cimanggis Depok Jawa Barat masih menggunakan media brosur dan media internet sebagai media pemasaran. Media brosur hanya menampilkan kedalam model dua dimensi (2D), sedangkan calon pembeli tidak dapat mengilustrasikan model rumah secara nyata. Adapun media promosi lainnya seperti miniatur rumah dengan tampilan tiga dimensi (3D), media ini tetap tidak memberikan kemudahan yang praktis dan efisien bagi pelanggan. Hal ini dikarenakan besarnya ukuran dari media ini yang tidak memungkinkan untuk dibawa kemanapun dan kapanpun, sehingga hal tersebut membuat media ini tidak fleksibel.
            Pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan Android, diharapkan dapat membantu mempromosikan kegiatan pemasaran rumah di Cimanggis Green Residence. Oleh karena itu, diharapkan dapat menarik perhatian calon pembeli dengan melihat bentuk nyata dalam model 3D dari perumahan tersebut.

1.2.            Batasan Masalah
            Pembahasan dalam tulisan ini hanya sebatas menampilkan model rumah Tipe Green Harmony 45/85 dari perumahan Cimanggis Green Residence. Gambar 3D dari rumah tersebut akan ditampilkan di atas marker yang sudah tertera pada kertas brosur. Marker didesain sesuai dengan apa yang tertera pada brosur, sedangkan untuk pembuatan model 3D penulis menggunakan aplikasi Autodesk 3D Studio Max 2012 dan Unity3D untuk menampilkan model yang telah dibuat.


1.3.            Tujuan Penulisan
            Tujuan dari penulisan ini adalah menampilkan desain 3D Tipe Green Harmony 45/85 dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pemasaran. Diharapkan dapat meningkatkan daya tarik calon pembeli dengan model presentasi yang menarik

1.4.            Metode Penelitian
            Adapun tahapan yang digunakan dalam proses pembuatan dan penerapan penelitian ini adalah:
1)      Mencari informasi yang dibutuhkan untuk bahan penulisan dan pembuatan aplikasi ini dari buku dan media Internet untuk mendapatkan data dan brosur rumah Tipe Green Harmony 45/85 beserta denahnya.
2)      Merancang model UML Use Case Diagram dan Activity Diagram.
3)      Merancang akses aplikasi dengan menggunakan Struktur Navigasi.
4)      Merancang model tiga dimensi menggunakan Autodesk 3D Studio Max 2012.
5)      Merancang Marker yang disesuaikan oleh brosur.
6)      Menguji model 3D yang telah dibuat dan menerapkannya ke dalam software Unity3D. Lalu mencobanya dengan menggunakan marker yang sudah dibuat.
1.5.            Sistematika Penulisan
Memberikan sedikit gambaran mengenai penulisan ilmiah ini. Penulis menguaraikan isi setiap bab secara garis besar dalam sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I             PENDAHULUAN
            Menjelaskan penulisan secara garis besar, terutama sistematika penulisan agar pembaca dapat diajak mempelajari garis besar isi dan mengikuti laporan tersebut dengan mudah.
BAB II            TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas secara teori tentang konsep dasar sistem, serta teori-teori yang mendasari penulisan ini yang dilakukan oleh penulis.
BAB III          PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI IMPLEMENTASI
Pada bab ini membahas tentang perancangan UML, struktur navigasi, rancangan antar muka dan langkah-langkah pembuatan aplikasi. Serta  membahas tentang pengujian aplikasi, pembuatan file Android Package (APK), Instalasi Aplikasi pada perangkat Mobile berbasis Android dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan penerapan program yang digunakan dan penerapan aplikasi pada perangkat mobile berbasis android.
BAB IV          PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dari penulis mengenai penulisan ini serta harapan untuk pengembangan selanjutnya.
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda–benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan – kegiatan dalam dunia nyata.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang – bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
2.2. Android
            Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
            Nama Android sendiri diambil dari bahasa Yunani, yang berarti “spesies atau menyerupai”. Dengan icon robot berwarna hijau, android menjadi ancaman baru bagi sistem operasi lainnya dan siap menghadapi persaingan dalam merebut pasar telepon seluler.
            Pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
            Perangkat pertama yang menjalankan Android adalah smartphone yang dikembangkan oleh HTC Dream atau T-Mobile G1, yang secara resmi diluncurkan pada 23 September 2008. Penjualan perangkat ini di pasar AS dimulai pada bulan Oktober 2008. Segera setelah itu beberapa produsen smartphone juga mengumumkan niat mereka untuk merilis perangkat berdasarkan platform Android.
             Google Android tidak hanya diatur di smartphone, platform ini juga cocok untuk netbook. Jadi beberapa produsen netbook seperti Asus, MSI, Dell dan Acer segera mengumumkan rilis perangkat  berdasarkan platform mobile dari Google.
2.3. Unity 3D
            Unity 3D adalah sebuah Game Engine yang digunakan untuk mengembangkan game bergrafis 3 Dimensi. Di mana si pengembang tak akan dipusingkan dengan macam-macam pemrograman game yang begitu rumit. Di sini kita akan mengenal sedikit tentang Unity.

2.4. Autodesk 3Ds Max
            Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan software design graphic, perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer pemodelan 3 dimensi dalam membuat karya nya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Karena perancangan situs-situs web, advertising, broadcasting, film, pendidikan game dan entertainment pada saat ini sering mengikut sertakan animasi dinamis.
            3D Studio Max (3Ds Max) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
2.5. C#
            C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa C# juga telah di standarisasi secara internasional oleh ECMA. Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services.
C# adalah salah satu bahasa pemrograman intermediate yang digunakan oleh programmer untuk membuat executable programs / program yang dapat di eksekusi. C# dapat memisahkan jarak antara aplikasi yang powerfull tapi membingungkan seperti C++ dan sangat mudah sekali untuk digunakan , C# memiliki extension .CS .

2.6. Vuforia
Vuforia adalah SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Salah satunya adalah James May’s Science Stories.
AR Vuforia memberikan cara berinteraksi  yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR.

2.8 UML (Unified Modeling Language)
            sebuah bahasa yang berdasarka ngrafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasiandari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UMLTidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsungdihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkandihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database

3.1.      Analisis Masalah
Aplikasi Pengenalan Rumah merupakan bentuk implementasi aplikasi berbasis Augmented Reality menggunakan device Android yang diperuntukan untuk calon pembeli agar mereka dapat melihat bentuk rumah secara 3D. Aplikasi ini berbasis Augmented Reality tidak hanya bermanfaat dalam membantu mempromosikan, tetapi juga memperkenalkan kepada calon pembeli tentang teknologi terbaru yaitu Augmented Reality dalam bidang pmasaran. Pada Aplikasi Pengenalan Rumah ini akan diperlihatkan animasi bentuk rumah yang telah dibuat modelingnya berupa object pada dunia maya yang diproyeksikan diatas marker pada sebuah brosur sehingga object tersebut tampak nyata. Tidak hanya itu, penulis juga membuat tambahan teks yang akan ikut muncul apabila marker disorot ke dalam kamera. Marker (penanda khusus) diletakkan pada brosur, maka pengguna dapat langsung melihat tampilan Augmented Reality dengan mengarahkan kamera ke marker.

3.2.Analisis Kebutuhan
Tahap ini adalah menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional serta kebutuhan perangkat. Proses pembuatan program aplikasi ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai media dan alat yang digunakan untuk pembuatan program, dimulai dari rancangan hingga menjadi program aplikasi Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Mengilustrasikan Tipe Green Harmony 45/85 berbasis Android serta pada saat program aplikasi diimplementasikan.
3.3  Rancangan Model UML
Pada tahap awal pembangunan aplikasi, penulis merencanakan membuat sebuah aplikasi pengenalan model rumah dengan berbasis Augmented Reality. Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan aplikasi ini, akan dibuat ke dalam 2 bentuk UML antara lain : Use Case Diagram dan Activity Diagram.
3.3.1. Rancagan Use Case Diagram
Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram

1.      Pengumpulan Objek
Aktor berupa Penulis, mengumpulkan objek yang berupa foto, dan software-software berupa Blender, Unity, dan JDK
2.      Perancangan aplikasi
Aktor berupa Penulis, merancang aplikasi dengan mendesain gambar 3D di dalam Autodesk 3ds Max dan mengexport ke Unity.
3.      Perancangan Marker
Aktor berupa Penulis, pada tahap ini menjelaskan tentang cara membuat sebuah  gambar biasa menjadi marker dengan Vuforia, dan menjelaskan tentang cara agar marker yang  telah dibuat dapat tereteksi oleh kamera menggunakan software Unity.
4.      Implementasi Aplikasi
Aktor berupa Penulis, menjelaskan tentang output pada aplikasi ini.

















3.3.2. Rancangan Activity Diagram
Capture
Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram

            Pada proses kali ini penulis membuat rancangan pembuatan aplikasi Pengenalan Model Rumah yang bermula dari pengumpulan data hingga uji coba aplikasi, sampai aplikasi selesai selesai dibuat.







3.4. Struktur Navigasi
1.      Menu Utama
Merupakan tampilan awal yang berisi button-button model rumah, tentang aplikasi dan keluar
2.      Tentang Aplikasi
Menampilkan keterangan bagi pengguna tentang aplikasi ini.
3.      Tampilan Model Objek 3D
Menampilkan objek rumah 3D.Tipe Green Harmony 45/85 dari Perumahan Cimanggis Green Residence dan informasi mengenai model rumah tersebut.
4.      Tampilan Dalam
Menampilkan tampilan dalam model rumah Tipe Green Harmony 45/85 dari Perumahan Cimanggis Green Residence.
3.5. Rancangan Tampilan
            Perancangan tampilan aplikasi ini terdiri dari perancangan  tampilan menu utama, perancangan tampilan objek, perancangan tampilan info dan perancangan tampilan about.
3.5.1. Perancangan Tampilan Menu Utama
            Halaman menu utama adalah tampilan awal dari aplikasi ini. Terdapat tiga buah button yaitu Model, about dan exit. Button model untuk menamplkan model augmented reality, button about menjelaskan tentang isi dari aplikasi dan button exit untuk keluar dari aplikasi.

3.5.2. Rancangan Tampilan Model
            Rancangan tampilan model ini berisi tentang tampilan objek 3D Augmented Reality. Pada tampilan ini terdiri dari 3 button yaitu, button tampilan dalam, info dan button home.

3.5.3. Rancangan Tampilan Dalam
            Halaman ini menampilakan tampilan bagian dalam dari objek 3D Augmented Reality yang ditampilkan pada aplikasi. Terdapat 2 button pada halaman ini, yaitu button model dan button home. Button model untuk kembali ke tampilan model, sedangkan button home untuk kembali ke menu utama.
3.5.4. Rancangan Tampilan About
            Halaman ini menampilkan tentang informasi mengenai aplikasi ini serta pembuat dan versi dari aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat 1 button yaitu button home, yang berguna untuk kembali ke menu utama.
3.6. Rancangan Model Rumah
Gambar 3.8 Denah Rumah Tipe Green Harmoni 45/85
            Dari gambar 3.8 dapat dilihat bahwa rumah tipe Green Harmoni berukuran panjang 13.5 meter dan lebar 6.5 meter dengan luas tanah 85 meter persegi. Dibawah ini penjelasan dari gambar 3.6.
1.      Ruang Tamu dan Ruang Keluarga (5,0 meter x 3,5 meter).
2.      Kamar Mandi (1,5 meter x 1,5 meter).
3.      Dapur (1,5 meter x 3,5 meter).
4.      Kamar Tidur (3,0 meter x 3,0 meter).
3.7. Pembuatan Object 3D
            Pembuatan objek pada pembahasan ini menggunakan aplikasi Autodesk 3ds Max 2012. Pembuatan objek terdiri dari pembuatan dinding rumah (ruang tamu, ruang keluarga, kamar tidur, kamar mandi dan dapur), pembuatan pintu, pembuatan jendela serta pembuatan atap.
3.8. Pembuatan Marker
            Proses ini adalah proses awal dari membuat Augmented Reality . berikut tata cara pembuatan marker

3.9. Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity 3D
            Pada tahap ini, penulis akan memaparkan bagaimana langkah - langkah pembuatan aplikasi ini pada Unity 3D. Tahap ini meliputi Import Package Vuforia, Import Package Marker, Memasukan Object 3D, Pembuatan Menu Utama dan scene lainnya serta Pembuatan script C#.
3.10. Uji Coba Aplikasi di Dalam Unity 3D
            Sebelum aplikasi ini dijalankan pada smartphone android, lakukan uji coba terlebih dahulu pada Unity 3D.
3.11. Implementasi Aplikasi
            Tahap ini akan membahas bagaimana mengubah file aplikasi ini menjadi .apk. Setelah itu, cara installasi aplikasi pada smartphone android.

3.12.    Pengujian Aplikasi Pada Lima Buah Device Berbeda
Pada pengujian aplikasi penulis melakukan pengujian Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Model Rumah Berbasis Android pada lima buah device yang berbeda, berikut hasil pengujiannya :








No
Jenis Device
Tampilan
1
Samsung Galaxy A3
1.    Resolusi layar 540 x 960 Pixels
2.    Kamera 8 MP
3.    OS Android Versi 4.4.4 (Kitkat)
4.    Processor Quad Core 1.2 Ghz Cortex-A53
5.    Chipset Adreno  306
Dengan menggunakan ponsel Android Samsung Galaxy A3 aplikasi dapat berjalan dengan baik. Posisi button tidak berubah tetap pada tempatnya.
2
Sony Xperia Go
1.      Resolusi layar 320 x 480 pixels
2.      Kamera 5 MP
3.        OS Android versi 4.1.2 (JellyBean)
4.        Processor Dual Core 1 GHz Armv7
5.      Chipset Novathor U8500
6.      RAM 512 MB
Dengan menggunakan ponsel Android Sony Xperia Go aplikasi ini dapat berjalan, namun button tidak muncul, dikarenakan resolusi layar dan PPI layar terlalu kecil.




4.1.      Kesimpulan
Pembuatan aplikasi Augmented Reality yang berjudul Pengenalan Model Rumah Berbasis Android telah berhasil dibuat. Aplikasi ini dibuat untuk membantu memberikan kemudahan pembeli mengetahui model rumah Tipe Green Harmony 45/85 kedalam bentuk yang lebih nyata. Dengan menggunakan software 3Ds Max yang digunakan untuk membuat objek 3D dan Unity Engine untuk workspace pembuatan aplikasi.
            Program aplikasi ini dapat meningkatkan daya tarik calon pembeli dengan presentasi yang menarik karena disajikan secara kreatif, unik dan inovatif. Pengguna hanya perlu mengunduh program aplikasi lalu menjalankannya dengan mengarahkan kamera smartphone ke marker.

4.2.      Saran
            Aplikasi Augmented Reality pengenalan model rumah ini masih sangat sederhana, penulis menyarankan untuk penyempurnaan program aplikasi dan isi dari aplikasi berbasis Android ini, seperti penyempurnaan objek 3D dan informasi yang dimuat agar lebih baik dan mendetail lagi. Selain itu, tampilan juga perlu dibuat lebih menarik lagi dengan menambahkan desain yang lebih menarik agar tidak menimbulkan kesan membosankan, seperti pemilihan warna dan menambahkan fitur suara.


Jumat, 17 Juni 2016

Tugas 3 Usulan Teknis

Usulan Teknis

Survei & Analisis Sistem
a.      Survei Kebutuhan Sistem
Hasil survey kami adalah bahwa untuk dapat merancang sistem informasi di rumah sakit ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan masalah yang akan dirubah ke dalam komputerisasi yaitu : Pencatatan data pasien, Pencarian data pasien, Data laporan pemeriksaan.

b.       Analisis Kebutuhan Sistem

Perancangan Sistem
a.      Perancangan Data
Berikut ini merupakan diagram aliran data (Data Flow Diagram) pada aplikasi Rekam Medis. Diagram ini mencerminkan aliran data dari sumber pemberi data (input) dengan penerima data (output) pada aplikasi ini.



Context Diagram


a.      Perancangan Jaringan


Teknologi yang digunakan
Berikut adalah teknologi yang digunakan dan di perlukan untuk keperluan proyek: Secara garis besar teknologi yg digunakan untuk membuat sistem informasi rekam medis di bagi dalam beberapa bagian berikut ini:
1.      Arsitektur Jaringan 
Jenis jaringan yang digunakan adalah client-server dimana akan ada satu server terpusat untuk penyimpanan dan pemroses data. Sedangkan aplikasi system informasi dijalankan pada masing masing workstation dengan menerapkan Topologi jaringan yang digunakan adalah Star.

2.      Software yang digunakan
Sistem operasi computer server : Server menggunakan system operasi Microsoft Windows Server 2008.
Sistem operasi computer client : Linux Ubuntu.
Software Development : Adobe Dreamweaver.
Database : MySQL

3.      Hardware yang Digunakan
·         Spesifikasi server 
Komputer Server yang digunakan minimal memenuhi spesifikasi sbb :
Ø  Xeon E3110 (3.0 GHz, FSB 1333 MHz, Cache 6 MB)
Ø  Chipset Intel® 3200, 
Ø  2 Gb DDR II 800 Unbuffered ECC up to 8 Gb (4slots)
Ø  500GB SATA easy swap
Ø  Integrated Graphic Controller with 32MB VRAM, 
Ø  300 Watt power supply

·         Spesifikasi client
Komputer Client yang digunakan minimal memenuhi spesifikasi sbb :
Ø  Intel® Pentium® Dual-Core E5800 (3GHz, 2MB L2 cache, 800 MHz FSB), 
Ø  Intel G41 Express Chipset, 
Ø  RAM 1Gb DDR3 1066Mhz, 
Ø  HD 320GB SATA, 
·         Printer Deskjet
·         HUB
·         UTP Cable


Denah  Jaringan Komputer



Pelatihan   
Dengan dibentuknya Sistem Informasi ini otomatis akan ada pekerjaan baru yangg mungkin asing atau tidak mengenal oleh para pegwai lainnya oleh karena itu kami sarankan adanya pelatihan untuk membekali operator dalam menjalankan sistem oprasi ini, dengan jangka waktu 1 minggu dan fasilitas yang diberikan adalah modul , pelatih khusus,dll.

Pemeliharaan
Pemeliharaan ini dilakukan setiap satu bulan sekali untuk evaluasi ataupun pengupdatean sistem juga pada saat ada gangguan ataupun kerusakan